Ricorda che devi sapere dove stai finendo per scegliere al meglio le skill.
In un bioma di rianimazione, ad esempio, potrebbe convernire avere più minatori e una buona scorta di legname per potersi rinchiudere sotto terra prima che gli onnipresenti corvi giganti zombie passino a casa tua.
La disposizione che uso invece io di solito è la seguente:
Appraiser1 Consoler3 Organizer2 Pacifier3 Record keeper 1
--- Il capo, diciamo. sarà anche il taglialegna per il primo periodo ---
Miner 5 Architect 5
--- Fare il minatore consuma molto tempo. Un buon architetto è difficile da tirar su da zero e togliendo quando serve al minatore il mining job puoi fargli costruire quello che serve quando vuoi, solitamente è un lavoro semplice, e intanto avrai il minatore epico entro l'autunno.
Carpenter 5 Architect 5
--- Perchè un secondo architetto? perchè quando ti servirà costruire un ponte VELOCEMENTE, il primo architetto sarà sicuramente a bere o a un party. E' una costante che ho notato in OGNI forte. In particolare, forse è addirittura meglio dare questa abilità al tuo carpentiere, visto che è più probabile che abbia dei "buchi" liberi dove lavorare che non il minatore.
Grower 5
--- Prendi il nano senza capacità discorsive, senza intelletto sveglio, debole, patetico, rincoglionito e dagli grower 5 e diventerà il secondo in comando per importanza. Il non dargli brewer 5 significa investire quei punti per qualcosa di utile all'imbarco. Questo perchè sul lungo periodo un nano con entrambe queste abilità non potrà svolgerle entrambe. A circa 80 nani si comincia a mettere la still in repeat, questo significa che 1) non riuscirà a coltivare più e 2) chiunque metterai a fare quel lavoro diventerà bravo in meno di un anno, riducendo il bisogno di un brewer all'inizio (visto che all'inizio spillerà meno birra, salendo più lentamente di livello e quindi non dando ai nani pensieri felici per il buon alchool). Un grower di alto livello è impressionante anche da solo in fortezze medie, ma tenendo conto di quanto una dimenticanza di pochi mesi possa trascinare le scorte di cibo a zero in una fortezza grande, il mio consiglio è iniziare con un farm plot 5x5 di funghi tutto l'anno e di gioire guardando 400+ plants nelle vostre dispense. Se fa solo quello, il planter riesce tranquillamente a lavorarci sopra.
Mason 5 ... FORSE Detailer 5
--- Anche qui una sola classe. Volendo si potrebbe pensare di dare l'architetto a lui, ma se si ha intenzione di costruire all'esterno, o di dotare ogni nano di un coffer (in questa versione inutili ma che comunque migliorano il valore della stanza) e un cabinet, allora il vostro mason starà tutto il giorno a lavorare. dargli dei livelli da dettagliatore significherà doverlo smezzare con un altro lavoro lungo e laborioso. Metterlo invece a creare blocchi in repeat invece non solo vi permetterà di costruire edifici esterni (mura per i grazer? si grazie) ma magari anche di farci un tetto... I pavimenti sono TANTI tiles. Il discorso può essere fatto però anche all'inverso: mettere uno stone detailer L. 5 Mason L.5 con l'idea utilizzarlo sulla lunga corsa come detailer può essere proficuo, visto che effettivamente, ai primi livelli, il detailer ci mette ORE a lisciare tutto, e il mason è rapido da addestrare a fuia di mattoni
(Edit: e porte)
Fighter 4 Axedwarf 4 Teacher 2
--- L'ascia è una buona arma, e potete fare di questo nano il secondo taglialegna. Non solo sarà uno dei pochi nani costretti (se è una zona pericolosa) ad uscire, ma sarà armato nel lavoro della sua fedele arma e saprà come utilizzarla. Prendo questo nano per dire che secondo me non è utile spendere gradi in wood-cutter, personalmente non noto la differenza di velocità e comunque sale rapidamente. Come cigliegina sulla torta, quando questo avrà tagliato un po' di alberi, prenderà l'abilità "wood-cutter 1"! Il che significa che potrà entrare ed uscire dall'addestramento militare senza avere pensieri negativi per non avere abilità civili
Jolly!
--- Qui potete mettere il vostro cook5-brewer5 di fiducia, o un dettagliatore dedicato, o un potter, o un armorer-weaponsmith. I miei favori vanno personalmente, però, al MECCANICO.
Perchè il meccanico? Il meccanico fa gli ingranaggi. Hai bisogno di vendere della roba alle carovane? gli ingranaggi si vendono bene. I goblin ti hanno già fregato due bambini / i Kea giganti sono entrati nella mappa? Ingranaggi per le trappole (N.B. I Kea giganti sono grossi come grizzly e puntano dritto alla tua fortezza per fregarti roba di valore. sono letali). Servono ponti? INGRANAGGI (ben tre!). hai messo un nobile in una misera stanza 3x3 e sta per dare di matto? riempi una leva con 10 *ingranaggi* e sarà contento.
E mi raccomando. Architetto. Fatelo anche Architetto. Davvero.
Ok, ammetto di essermi lasciato trasportare nello scrivere questo post... ma spero di poter aiutare qualcuno asd. Ora dirò un ultimo appunto su un grande "escluso".
D: "perchè niente stone crafter?"
R: "Testato: prendere il primo pirla della prima migrazione che arriva e metterlo in repeat: creerà abbastanza oggetti e salirà abbastanza di livello per poter comprare tutto quello che si desidera alla prima carovana nanica, e averlo epico entro sei mesi.