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Settaggio skill

In questa sezione troveranno posto tutte le discussioni riguardanti la modalità Dwarf Fortress
22/06/2012, 12:05
Come da titolo mi chiedevo quale fosse il migliore settaggio delle skill dei nani.
Ad un nano è meglio abilitare tutte le skill dell'ingegneria se ne ha 2 o 3 già attivate o lasciarli solo quelle in cui già ha esperienza?
Per esempio i contadini con solo farming o/e altri due labor attivati gli attivate tutte le skill (milking,milling,cooking,brewing ecc...) o solo quelle in cui ha già esperienza?
Domando per migliorare il mio gameplay di neofita a dwarf fortress :D
Grazie.
22/06/2012, 13:35
io se tipo ho troppi contadini con farming e mi serve un cuoco , allora ad uno anche senza esperienza lo metto lo stesso a fare il cuoco ._. , pensa che alcune volte cambio radicalmente lavoro agli immigrati che arrivano con skill che per me sono completamente inutili xD
22/06/2012, 14:55
Quindi dicamo che si attivano le skill che servono 8-) semplice!
Il problema però mi diventa più complicato quando raggiungo i 200 nani (se poi non ho nemmeno dwarf terapist diventa molto confusa la faccenda)!
22/06/2012, 17:39
una buona build iniziale?

miner + mechanic

miner + mason

mason + stonecrafter + stone detailer

farmer + brewer

carpenter + woodcutter

farmer + cook

trader (appraiser + bookkeeper + organizer)

e poi aggiungi pian piano le altre non appena arrivano migranti
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Il primo blog italiano interamente dedicato a Dwarf Fortress, un grazie a chi ci visita e ci sostiene.

contatti in privato per maggiori informazioni.
22/06/2012, 18:27
La proverò ora per la nuova fortezza :D
Grazie
25/06/2012, 3:25
Ricorda che devi sapere dove stai finendo per scegliere al meglio le skill.

In un bioma di rianimazione, ad esempio, potrebbe convernire avere più minatori e una buona scorta di legname per potersi rinchiudere sotto terra prima che gli onnipresenti corvi giganti zombie passino a casa tua.


La disposizione che uso invece io di solito è la seguente:

Appraiser1 Consoler3 Organizer2 Pacifier3 Record keeper 1
--- Il capo, diciamo. sarà anche il taglialegna per il primo periodo ---

Miner 5 Architect 5
--- Fare il minatore consuma molto tempo. Un buon architetto è difficile da tirar su da zero e togliendo quando serve al minatore il mining job puoi fargli costruire quello che serve quando vuoi, solitamente è un lavoro semplice, e intanto avrai il minatore epico entro l'autunno.

Carpenter 5 Architect 5
--- Perchè un secondo architetto? perchè quando ti servirà costruire un ponte VELOCEMENTE, il primo architetto sarà sicuramente a bere o a un party. E' una costante che ho notato in OGNI forte. In particolare, forse è addirittura meglio dare questa abilità al tuo carpentiere, visto che è più probabile che abbia dei "buchi" liberi dove lavorare che non il minatore.

Grower 5
--- Prendi il nano senza capacità discorsive, senza intelletto sveglio, debole, patetico, rincoglionito e dagli grower 5 e diventerà il secondo in comando per importanza. Il non dargli brewer 5 significa investire quei punti per qualcosa di utile all'imbarco. Questo perchè sul lungo periodo un nano con entrambe queste abilità non potrà svolgerle entrambe. A circa 80 nani si comincia a mettere la still in repeat, questo significa che 1) non riuscirà a coltivare più e 2) chiunque metterai a fare quel lavoro diventerà bravo in meno di un anno, riducendo il bisogno di un brewer all'inizio (visto che all'inizio spillerà meno birra, salendo più lentamente di livello e quindi non dando ai nani pensieri felici per il buon alchool). Un grower di alto livello è impressionante anche da solo in fortezze medie, ma tenendo conto di quanto una dimenticanza di pochi mesi possa trascinare le scorte di cibo a zero in una fortezza grande, il mio consiglio è iniziare con un farm plot 5x5 di funghi tutto l'anno e di gioire guardando 400+ plants nelle vostre dispense. Se fa solo quello, il planter riesce tranquillamente a lavorarci sopra.

Mason 5 ... FORSE Detailer 5
--- Anche qui una sola classe. Volendo si potrebbe pensare di dare l'architetto a lui, ma se si ha intenzione di costruire all'esterno, o di dotare ogni nano di un coffer (in questa versione inutili ma che comunque migliorano il valore della stanza) e un cabinet, allora il vostro mason starà tutto il giorno a lavorare. dargli dei livelli da dettagliatore significherà doverlo smezzare con un altro lavoro lungo e laborioso. Metterlo invece a creare blocchi in repeat invece non solo vi permetterà di costruire edifici esterni (mura per i grazer? si grazie) ma magari anche di farci un tetto... I pavimenti sono TANTI tiles. Il discorso può essere fatto però anche all'inverso: mettere uno stone detailer L. 5 Mason L.5 con l'idea utilizzarlo sulla lunga corsa come detailer può essere proficuo, visto che effettivamente, ai primi livelli, il detailer ci mette ORE a lisciare tutto, e il mason è rapido da addestrare a fuia di mattoni :D (Edit: e porte)


Fighter 4 Axedwarf 4 Teacher 2
--- L'ascia è una buona arma, e potete fare di questo nano il secondo taglialegna. Non solo sarà uno dei pochi nani costretti (se è una zona pericolosa) ad uscire, ma sarà armato nel lavoro della sua fedele arma e saprà come utilizzarla. Prendo questo nano per dire che secondo me non è utile spendere gradi in wood-cutter, personalmente non noto la differenza di velocità e comunque sale rapidamente. Come cigliegina sulla torta, quando questo avrà tagliato un po' di alberi, prenderà l'abilità "wood-cutter 1"! Il che significa che potrà entrare ed uscire dall'addestramento militare senza avere pensieri negativi per non avere abilità civili :D

Jolly!
--- Qui potete mettere il vostro cook5-brewer5 di fiducia, o un dettagliatore dedicato, o un potter, o un armorer-weaponsmith. I miei favori vanno personalmente, però, al MECCANICO.
Perchè il meccanico? Il meccanico fa gli ingranaggi. Hai bisogno di vendere della roba alle carovane? gli ingranaggi si vendono bene. I goblin ti hanno già fregato due bambini / i Kea giganti sono entrati nella mappa? Ingranaggi per le trappole (N.B. I Kea giganti sono grossi come grizzly e puntano dritto alla tua fortezza per fregarti roba di valore. sono letali). Servono ponti? INGRANAGGI (ben tre!). hai messo un nobile in una misera stanza 3x3 e sta per dare di matto? riempi una leva con 10 *ingranaggi* e sarà contento.

E mi raccomando. Architetto. Fatelo anche Architetto. Davvero.




Ok, ammetto di essermi lasciato trasportare nello scrivere questo post... ma spero di poter aiutare qualcuno asd. Ora dirò un ultimo appunto su un grande "escluso".

D: "perchè niente stone crafter?"
R: "Testato: prendere il primo pirla della prima migrazione che arriva e metterlo in repeat: creerà abbastanza oggetti e salirà abbastanza di livello per poter comprare tutto quello che si desidera alla prima carovana nanica, e averlo epico entro sei mesi.


:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
25/06/2012, 11:58
neothanos permettimi alcune osservazioni

il capo deve avere un alto appraiser, visto che permetterà di avere un margine di profitto più alto nei commerci, più la skill è alta e più puoi "tirare sul prezzo", le altre livellano abbastanza velocemente da poterle lasciare a 1, spendere punti in consoler può essere controproducente o addirittura inutile, a seconda di come è la personalità di un nano, potrebbe non avere a cuore l'umore dei suoi compagni, non agendo da buon leader consolatore e quindi non livellando la skill; se hanno un basso punteggio in STRAIGHTFORWARDNESS (rettitudine)non la livelleranno, controlla questa pagina per i dettagli http://dwarffortresswiki.org/index.php/ ... lity_trait

la skill building designer che hanno gli architetti non influenza la velocità con cui costruisci gli edifici, ma solo la qualità totale sfruttando la qualità base dei materiali usati; quindi se vuoi costruire un ponte e vuoi sempre un architetto disponibile puoi attivarla a un gran numero di nani; concludendo, lasciala a novice o non spenderci affatto punti

i coffer e cabinet sono utili, servono per stivare gli abiti dei nani (ed è bene che ce ne sia sempre una buona scorta pronta, se un nano si ritrova nudo, scattano i bad thoughts) per non parlare delle caserme e ospedali e ovviamente le camere dei nobili, quindi allenare un mason a crearli sempre di maggiore qualità sin da subito è un investimento

fare crossjob su un axeman e un taglialegna non è una buona idea, avevo letto tempo fa sul forum che si creavano dei problemi, credo inerenti l'equipaggiamento, poichè l'ascia che usa per tagliare la legna la considera strumento di lavoro e non arma, quindi quando lo attivi nella milizia andrà prima a procurarsi un'arma (che tiene in mano.... stupidi nani..) se vuoi un nano militare allora fanne uno a parte senza skill woodcutting

nota finale sullo stonecrafter: meglio averlo di alto livello in partenza perchè ora la roccia droppa al 25% fisso, quindi non si ha materia prima in abbondanza... pertanto meglio utilizzarla per creare roba sicuramente di valore
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25/06/2012, 18:36
oh, grazie per il feedback! :)

Sono d'accordo sull'appraiser, un punteggio alto è sempre meglio. Di solito lo metto a uno perché è il minimo necessario per la fortezza (per permette di vedere il prezzo di tutti gli oggetti della colonia). Io mi tengo il livello base perché tendo ad avere fin troppa roba di cui voglio liberarmi negli scambi, e solitamente non mi preoccupo di tirare sul prezzo: lo stonecrafter in repeat fa fin troppa roba per i miei gusti :P

Per il consoler invece non sono d'accordo. Ovviamente bisogna scegliere un nano con il tratto giusto, ma proprio perché è un'abilità che può essere utile in caso di emergenza e non cresce velocemente credo sia necessaria.

Confermo per l'architetto. Vero, volendo si può anche non prenderlo, ma attivarlo per tutti gli altri nani. L'unica nota è che il termine "velocemente" era riferito non al tempo fisico di costruzione, ma al tempo che passa da "oddio goblin stanno per entrare nella hall principale" a "ok capo vado a fare il ponte"

Parlando di stanze dei nani in particolare, i cabinet rimangono utilissimi, ma i coffer no. Da quando non c'è più l'economia i nani non possono acquistare oggetti ne altro, rimanendo sempre con i soli abiti che indossano o che possiedono. In generale però nessuno di questi è essenziale, se non per 5-6 coffer nell'ospedale. I nani non otterranno pensieri negativi finchè i loro abiti principali non cadranno loro di dosso, ma se in un magazzino ci sono altri abiti, se ne equipaggeranno tranquillamente anche senza nessun cabinet.

La skill woodcutting sarà utile al nano solo ai primi periodi. Ripeto che questa abilità è inutile coltivarla, ma è utile dare a due nani altrimenti senza abilità civili l'ascia per poter rendersi utile per recuperare legname. Se messi alle strette, i nani combattono con quello che hanno in mano, quindi il taglialegna con l'accetta di rame standard potrà sventolarla con buona abilità in caso di aggressione, e tanto basta per il primo periodo. Poi suddetto nano sarà sbattuto ad addestrarsi 24/7 e quelle volte in cui sarà necessaria una pausa per i brutti pensieri tipo "enraged for long patrol duty" non ne riceverà uno ulteriore perché non ha abilità civili.

Nonostante il problema del 25%, e credo che dipenda da giocatore a giocatore, non ho ancora avuto problemi di scarsità di pietra per lo stonecrafter, vedi sopra per il discorso sull'appraiser :D
27/06/2012, 10:12
mah un coffer ben costruito aiuta il morale, non lo definerei inutile :p

vero, l'economia è disattivata e fortunatamente aggiungo, avevo appena iniziato a giocare quando ne sentii parlare, roba da pazzi, spero la semplifichino un po'.. all'epoca non ci avevo capito una mazza ma ero imberbe

si infatti il problema di scarsità della pietra è relativo, basta sminare un intero piano e se ne ha a sufficienza
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