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News di febbraio

In questa sezioni potrete trovare gli aggiornamenti del vostro gioco preferito, direttamente dal sito ufficiale di sviluppo!
27/02/2013, 14:02
4 febbraio

I goblin sono incorporati nelle città conquistate, coi precedenti cittadini differenziati e piuttosto irrequieti. Devo ancora giochicchiare con i principali eventi di guerra e altre cosette, ma la prossima parte importante sarà parlare con uno dei cittadini della città conquistata che ora vive sotto il nuovo regime. Dovrà essere portato al punto da essere giocabile per avere qualche feedback e istruzione di guida

8 febbraio

Scamps compie quattro anni!!

(quella che segue è la cronaca di una guerra tra goblin e umani)

nell'anno 2 i Taut Evils, guidati dal demone Rafovi Larvaboil, hanno saccheggiato la capitale dei nani. Il malvagio eroe Olngo Scourgewet ha ucciso in duello la regina dei nani e scuoiato il sindaco, mentre Larvaboil ha ucciso parecchi civili tra cui i genitori del neonato Bembul Matchspear. Alcuni anni dopo questi viene rapito da Dang Demonnotched e cresce come un tosatore di troll nelle segrete di Greyhexes, lavorando insieme al figlio di Olngo, Usbu Flyroars e degli umani rapiti da Dang, molte morti in quella guerra ma Bembul sopravvisse..

Anni dopo, al tempo in cui si svolge la nostra storia, nella piccola cittadina mercato di Meadowabbeys ora sotto il controllo dell'Overlord nano Bembul Matchspear, comandante dell'armata di goblin che ha conquistato la città nel pomeriggio precedente. C'erano cinque umani tra loro, tutti rapiti da Dang in tenerà età dai villaggi vicini. Sembra che fossero felici di visitare il tempio dell'Odio, costruito dagli umani per omaggiare la dea della Miseria. Anche Bembul è stato rapito in tenera età e quindi non venera nessuno delle divinità dei nani. Con lui c'erano il suo compagno di tosatura Usbu, figlio dell'eroina della scorsa guerra Olngo e di Ozud, un cacciatore di panda giganti e uomini mantide. L'armata dei goblin conta 50 elementi (notevole per l'anno 21) e ha preso meadowabbeys di sorpresa (il che significa che in questa release non ci sono combattimenti tra armate -.-) Bembul rimane nella roccaforte, mentre gli altri pattugliano la città e si riuniscono nella simil-taverna usata per raggruppare soldati, cacciatori, scouts eccetera

E questo per ora è tutto, con alcuni bug sistemati, posso finalmente aggiungere i dialoghi ai cittadini inerenti la loro amara situazione attuale, si spera che parleranno delle singole figure storiche arrivate recentemente. Attualmente i goblin non hanno dialoghi particolari, si rifiutano di parlarti quando ti rivolgi a loro;

10 febbraio

raro momento di blocco! le informazioni e le meccaniche per l'insurrezione contro gli occupanti sono più o meno le stesse per il ruolo di criminale che verrà inserito più avanti nell'adventure mode; l'attuale sistema criminale del fortress mode è più che sufficiente per il momento, quindi non aggiungerò il ruolo di ladro nell'adventure mode per ora. In ogni caso, i tuoi sforzi contro i goblin saranno dipendenti da chi ti vede e a chi parli, e a chi avranno la possibilità di parlare,quindi non conta solo l'invisibilità ma anche la discrezione...

15 febbraio

Ho deciso che devo inserire le conversazioni nel gioco effettivo in modo che possa dire a una intera stanza piena di gente le mie gesta ma senza stravolgere tutto. Il baratto rimarrà un'attività istantanea per esempio. questo lavoro permetterà di spargere le notizie in maniera più soddisfacente (piuttosto che dire una cosa a una persona e vedersi quel fatto conosciuto da ogni singolo abitante istantaneamente, anche se succederà comunque in minima parte)

20 febbraio

Il nuovo sistema di conversazione funziona abbastanza bene, ogni argomento richiede un passo, quindi il tempo passerà durante una conversazione. Fatti che ti riguardano o notizie che senti, vengono recepite automaticamente e puoi ignorarle o farne cenno a chi stai parlando, per ora questi fatti riguardano ogni singolo lupo accoppato nella foresta, quindi si dovrà mettere mano alla lista di argomenti per selezionare solo quelli di una certa importanza..

22 febbraio

Il prossimo passo per l'insurrezione è esaminare cosa significa per qualcuno unirsi a voi. Dato che ora non viaggerete solo con esperti guerrieri ma anche con sarti armati di forchetta, voglio tenere traccia del perchè sono con voi in modo che possano andarsene dopo la battaglia anzichè partire per ammazzare dei draghi. Ho introdotto una nuova classe di accordi e un nuovo collegamento di figure storiche che tiene traccia dei vostri compagni più approfonditamente, includendo il tipo di accordi che sono stati presi affinchè voi viaggiate assieme. Questo li renderà meno illogicamente fedeli e più autonomi, al livello di iniziare a protestare sul perchè entriamo in una cava se i goblin da accoppare sono in città per esempio. Queste aggiunte chiaramente aumenteranno anche i possibili lati negativi di una tale libertà, come per esempio il classico "npc che sparisce con la mia roba", io cercherò di fare attenzione ma voi fate altrettanto..
Il sistema di accordi verrà usato anche per assoldare mercenari.

26 febbraio

Recentemente stavo in una roccaforte con un eroe con skill pompate, accoppando il regnante goblin del posto con una lancia e vedendo cosa succedeva. Ora che le entità prendono decisioni attraverso il loro leader e che la gente fa pretese su posizioni di comando vacanti, il mio progetto è inserire un intervallo di tempo in cui una entità ha una decisione da prendere, il leader è impossibilitato a prendere decisioni e si arriva a un momento di sconforto; questo crea delle voci nella loro entità riguardanti il leader mancante, voci inerenti questo fatto escono fuori anche quando raccontate a qualcuno di questa uccisione o quando qualcuno assiste al fatto e riesce a fuggire dall'area. Per l'occupazione militare dei goblin, questo fatto potrebbe essere una condizione che li spingerebbe a lasciare la città, specie in questa release dove devo forzare un po' la mano in questa direzione. Questa volta, vi daranno la caccia le pattuglie di zona esclusivamente prima che arriviate al capo, se state creando problemi prima che riusciate a ucciderlo. In futuro sarà diverso probabilmente ma voglio mettere in atto alcuni scenari funzionali prima che le meccaniche che li generano si sviluppino.
C'è anche il problema del cadavere e di chi lo trova, che è un po' diverso in sostanza da quanto accade nel fortress mode, il problema si pone quando nessuno assiste all'uccisione e nessuno trova il cadavere prima che lasciate l'area, a quel punto non è più possibile delineare con esattezza la posizione degli abitanti di quella zona, ciò porta alla scoperta quasi automatica del cadavere (e a tutto ciò che ne consegue); ma in futuro potreste voler fare in modo che il cadavere non venga trovato per un po' se viene nascosto in una locazione piuttosto disabitata. Attualmente, anche se in qualche modo non si scopre il cadavere, l'entità goblin capirà di avere il seggio vacante e si comporterà di conseguenza, continuerà a generare pattuglie da mandare sulle nostre tracce ma ciò richiederà tempo.
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Il primo blog italiano interamente dedicato a Dwarf Fortress, un grazie a chi ci visita e ci sostiene.

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27/02/2013, 14:03
IL FORM INVIATO NON E' VALIDO

in quell'istante ho temuto di aver perso 2 ore di traduzioni e 10 anni di vita :|
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15/03/2013, 11:49
finalmente sono riuscito a leggere le news che hai tradotto :) Sono tanti bei aggiornamenti succosi!

P.S. io faccio sempre una copia del messaggio prima di inviare quando raggiunge un numero alto di scritte :D
15/03/2013, 15:05
di solito pure io ma quella volta andavo di fretta e non l'ho fatto :l
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