26/01/2013, 11:48
eccole:

Ho lavorato maggiormente sulla messa a punto al sistema di rilevamento tracce e percorsi dell'esercito sulla mappa vicino a siti d'interesse, i quali hanno aree che spuntano avanti e indietro tra i diversi livelli di risoluzione della mappa. Quindi gli eserciti potranno essere in città in un momento e in specifiche sezioni di essa in un secondo, prima in una tile, poi ancora indietro in un'altra, ed essi saranno capaci di adattarsi a tutto questo senza andare in confusione e senza sovraccaricare il processore con le indecisioni. Dà molte soddisfazioni vedere le squadre che camminano intorno alla mappa della città mezza zoomata, svoltare agli incroci e attraversare ponti. Questo non dovrebbe influire sulla velocità dei nani, in quanto le mappe delle città non verranno caricate ( perciò esso userà sono delle linee di algoritmi per la maggior parte dei movimenti, così che io possa renderla ancora più grezza se necessario), e la modalità avventura sembrerà fantastica a questo punto.


versione originale:

I've mostly been working on finalizing army path-finding on the map near sites, which have areas popping back and forth between different levels of resolution. So armies might be in "the city" one moment, and then in specific sections of the city streets the next, and then in tiles, and then back, and they have to be able to adapt to that without getting too confused and without overtaxing the processor in indecision. It was very satisfying the see the squads walk around on the half-zoomed-in city map properly, turning at intersections and using bridges. This shouldn't have any impact on dwarf mode speed, since city maps aren't loaded (so it just uses straight-line algorithms for most movement, and I can make it even rougher if necessary), and adventure mode seems fine so far as well (since time moves slowly there, so the actual calculations are rare).