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- DFBloodRaven
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30/03/2013, 10:38
3 marzo
Come ho accennato nel rapporto di inizio mese, intendo finire le modifiche al sistema di combattimento come primo progetto di questo mese, dato che le parti incomplete stavano creando casini con le insurrezioni. Ho modificato l'arena col nuovo sistema di conflitto in modo che si possa cominciare a combattere di nuovo, e ho sistemato un po' di bugs sui momenti di reazione. Ora ci sono un po' di cose che vanno ripulite e rese appetibili, e devo finalizzare il formato grezzo. Cose che riguardano più che altro problemi di visualizzazione e tempismo, specialmente per quel che concerne le azioni simultanee, ma voglio creare un sistema di carne non morta per mettere fine alle resurrezioni infinite (molta gente si era rotta di una ciocca di capelli nonmorta che ti attaccava quando combatti con un negromante ndRaven) e penso ci siano anche alcuni problemi col combattimento non letale. Una volta che tutto funzionerà, dovrò lanciare qualche combattimento in fortress mode per vedere come procede
5 marzo
Ho finito finalmente le opzioni base di attacco simultaneo oggi e ho speso un po' di tempo a dare doppie pugnalate a casse toraciche nell'arena con scintillanti daghe blu. Caricare funziona allo stesso modo ora, usando un'azione di movimento e un'azione di attacco, ma non dovrai più correre contro qualcuno per avere un bonus di iniziativa se hai una velocità che punta più o meno nella stessa direzione. Puoi settare una mossa per l'attacco o premere una mossa una volta che hai un attacco nella tua lista, e puoi comunque spingere il personaggio contro il bersaglio se vuoi evitare i menù.
7 marzo
Ora c'è una lista di vecchie meccaniche di combattimento che devono essere convertite al nuovo sistema di azione. Ogni turno di creatura funzionava con una singola variabile di ritardo che veniva usata un po' ovunque e molte azioni non di combattimento funzioneranno similmente nella prossima release, ma ci sono alcune attività di combattimento che dovrebber oessere convertite ora, per rendere il sistema più omogeneo, schivare, spingere l'arma nella ferita, quel genere di cose. In particolare, gli ultimi ritocchi che devo fare per le reazioni di combattimento, si basano sul rendere tutti i tempi intrecciati tra loro, e avrò bisogno di tutte le azioni di combattimento per evitare strane pause arbitrarie non notate dalle reazioni. Una volta che sarà più fluido, avremo una visione più chiara di quello che vogliamo dal sistema di combattimento. Si spera che sarà un sistema di combattimento che permetterà un salubre massacro di nonmorti. Credo che gli oggetti viventi debbano essere impolpati di default qualche volta, anche se tessuti decomposti dovrebbero essere più impolpabili... (qualche cambiamento per rendere più realistiche le resurrezioni nonmorte in sostanza)
13 marzo
Tutte le azioni necessarie sono state convertite al nuovo sistema e il progetto attuale è di sentirsi soddisfatti da come il nuovo combattimento funziona rispetto ai tempi e momenti di reazione, almeno quel tanto che basta per proseguire. Attualmente è troppo vago riguardo al momento in cui potresti venire attaccato o chi viene attaccato per primo, ma ora che gli attacchi sono più veloci dei movimenti standard, il movimento durante il combattimento necessiterà di essere reso più sensibile alla situazione in modo che tu non finisca in colpi ripetuti e divenire troppo frustrato.
15 marzo
Ho creato alcuni indicatori che spuntano fuori durante il combattimento per mostrare quali azioni stanno avvenendo, e avrete alcune decisioni attive da fare riguardo il difendersi e contrattaccare una volta che mi riprenderò dall'influenza abbastanza da non aggiungere uno ziliardo di bugs per lavorare da ammalato. Credo che sia ancora possibile muoversi contro qualcuno per combattere, per non impegnarsi a pensare troppo durante il combattimento, ma sarai soggetto alle decisioni del computer e ci saranno altre decisioni potenziali da compiere. Nel complesso, le cose andranno un po' da pazzi dato che non ci sono molte pause nell'azione ma lo scorrere di essa dovrebbe essere vario e interessante, vedremo cosa succede.
21 marzo
Ieri sono riuscito a settare il menù di parata/blocco/schivata che ho citato l'ultima volta, funziona come un'estensione del vecchio shift-A menù "colpisci o compi una presa da wrestling". Come prima, dovrai avere possibilità di riflessi per fare alcune di queste cose quando sei attaccato senza dover settarle, ma non sarà molto efficace quanto compiere le scelte per rispondere in un certo modo (anche se deviare il colpo nemico con la propria arma dovrebbe ridurre pesantemente la possibilità di schivata) Compiere decisioni attive vi permetterà di contrattaccare o altrimenti ottenere un'apertura per prendere l'iniziativa. Anche i tuoi nani e i nemici che combatterai avranno accesso a ogni nuova caratteristica di combattimento e l'AI che useranno sarà la stessa AI che usi quando ti muovi contro un nemico (ovvero quando decidi di non utilizzare i nuovi menù e semplicemente spingere contro i nemici che vuoi combattere)
Un altro effetto secondario dell'"azionificare" tutto (eh?) è che attaccare nemici multipli è estremamente più pericoloso ora; anche agli alti livelli di abilità, parare otto attacchi contemporaneamente con una sola arma non è più possibile, per esempio, mentre prima si poteva fare senza alcun effetto negativo. Schivare e spostarsi dalla propria casella sarà ancora possibile, e avere più attacchi in arrivo potrebbe essere una buona idea per scegliere questa opzione. Usare la propria arma in modo difensivo significa anche che non sta attaccando, anche se creare opportunità di contrattacco dovrebbe mitigare questo effetto e permettere di ribaltare le sorti dello scontro
27 marzo
Man mano che ho continuato a riparare il sistema di combattimento negli ultimi giorni, i momenti di reazione che ho aggiunto hanno finito per essere inclusi interamente nel nuovo sistema di menù. Tecnicamente parlando, il gioco si interromperà ancora quando premi pausa, se un nuovo attacco sta arrivando o se un nemico si muove nelle vicinanze. Quindi se vuoi giocare in maniera più immediata, puoi semplicemente aspettare finchè non accade qualcosa, e non verrai preso alla sprovvista prima che tu possa reagire, ma significa che non sarai il primo ad attaccare. Ho lavorato un po' sulla skill "observer" a riguardo, così otterrai più informazioni su attacchi in arrivo man mano che acquisisci più abilità in essa (altre creature otterranno le stesse informazioni) Ho anche risolto alcuni problemi di varia natura (giocando come un Oritteropo sono riuscito a aggrapparmi a un ciglio di un precipizio ma non potevo arrampicarmi, quindi non lo avrei afferrato con qualcosa, eccetera)
29 marzo
Oltre a sistemare un po' di bugs casuali e poco divertenti, ho inserito tutti i dati di movimento nei raws ora che quella parte del combattimento è sistemata. Le varianti di creature ora possono prendere stringhe di argomenti che rimpiazzano i markers di argomenti nelle definizioni delle varianti (gli argomenti sono differenti numeri di velocità in questo caso) L'uso delle linee delle variazioni puà anche essere reso condizionale su questi argomenti. Non c'è abbastanza risoluzione sul sistema di tempo del gioco per le velocità per rendere tutto chiaro, senza permettere che creature come i ghepardi utilizzino più di una casella per click di movimento. Sistemarlo non è facile come rendere i proiettili più veloci di una casella per click, in ogni caso le creature che dovrebbero essere più veloci di un nano o umano a velocità massima, sono molto più veloci alla loro velocità massima, mentre una creatura a velocità massima si muove molto più veloce della sua velocità di camminata, quindi sarà un miglioramento.
Come ho accennato nel rapporto di inizio mese, intendo finire le modifiche al sistema di combattimento come primo progetto di questo mese, dato che le parti incomplete stavano creando casini con le insurrezioni. Ho modificato l'arena col nuovo sistema di conflitto in modo che si possa cominciare a combattere di nuovo, e ho sistemato un po' di bugs sui momenti di reazione. Ora ci sono un po' di cose che vanno ripulite e rese appetibili, e devo finalizzare il formato grezzo. Cose che riguardano più che altro problemi di visualizzazione e tempismo, specialmente per quel che concerne le azioni simultanee, ma voglio creare un sistema di carne non morta per mettere fine alle resurrezioni infinite (molta gente si era rotta di una ciocca di capelli nonmorta che ti attaccava quando combatti con un negromante ndRaven) e penso ci siano anche alcuni problemi col combattimento non letale. Una volta che tutto funzionerà, dovrò lanciare qualche combattimento in fortress mode per vedere come procede
5 marzo
Ho finito finalmente le opzioni base di attacco simultaneo oggi e ho speso un po' di tempo a dare doppie pugnalate a casse toraciche nell'arena con scintillanti daghe blu. Caricare funziona allo stesso modo ora, usando un'azione di movimento e un'azione di attacco, ma non dovrai più correre contro qualcuno per avere un bonus di iniziativa se hai una velocità che punta più o meno nella stessa direzione. Puoi settare una mossa per l'attacco o premere una mossa una volta che hai un attacco nella tua lista, e puoi comunque spingere il personaggio contro il bersaglio se vuoi evitare i menù.
7 marzo
Ora c'è una lista di vecchie meccaniche di combattimento che devono essere convertite al nuovo sistema di azione. Ogni turno di creatura funzionava con una singola variabile di ritardo che veniva usata un po' ovunque e molte azioni non di combattimento funzioneranno similmente nella prossima release, ma ci sono alcune attività di combattimento che dovrebber oessere convertite ora, per rendere il sistema più omogeneo, schivare, spingere l'arma nella ferita, quel genere di cose. In particolare, gli ultimi ritocchi che devo fare per le reazioni di combattimento, si basano sul rendere tutti i tempi intrecciati tra loro, e avrò bisogno di tutte le azioni di combattimento per evitare strane pause arbitrarie non notate dalle reazioni. Una volta che sarà più fluido, avremo una visione più chiara di quello che vogliamo dal sistema di combattimento. Si spera che sarà un sistema di combattimento che permetterà un salubre massacro di nonmorti. Credo che gli oggetti viventi debbano essere impolpati di default qualche volta, anche se tessuti decomposti dovrebbero essere più impolpabili... (qualche cambiamento per rendere più realistiche le resurrezioni nonmorte in sostanza)
13 marzo
Tutte le azioni necessarie sono state convertite al nuovo sistema e il progetto attuale è di sentirsi soddisfatti da come il nuovo combattimento funziona rispetto ai tempi e momenti di reazione, almeno quel tanto che basta per proseguire. Attualmente è troppo vago riguardo al momento in cui potresti venire attaccato o chi viene attaccato per primo, ma ora che gli attacchi sono più veloci dei movimenti standard, il movimento durante il combattimento necessiterà di essere reso più sensibile alla situazione in modo che tu non finisca in colpi ripetuti e divenire troppo frustrato.
15 marzo
Ho creato alcuni indicatori che spuntano fuori durante il combattimento per mostrare quali azioni stanno avvenendo, e avrete alcune decisioni attive da fare riguardo il difendersi e contrattaccare una volta che mi riprenderò dall'influenza abbastanza da non aggiungere uno ziliardo di bugs per lavorare da ammalato. Credo che sia ancora possibile muoversi contro qualcuno per combattere, per non impegnarsi a pensare troppo durante il combattimento, ma sarai soggetto alle decisioni del computer e ci saranno altre decisioni potenziali da compiere. Nel complesso, le cose andranno un po' da pazzi dato che non ci sono molte pause nell'azione ma lo scorrere di essa dovrebbe essere vario e interessante, vedremo cosa succede.
21 marzo
Ieri sono riuscito a settare il menù di parata/blocco/schivata che ho citato l'ultima volta, funziona come un'estensione del vecchio shift-A menù "colpisci o compi una presa da wrestling". Come prima, dovrai avere possibilità di riflessi per fare alcune di queste cose quando sei attaccato senza dover settarle, ma non sarà molto efficace quanto compiere le scelte per rispondere in un certo modo (anche se deviare il colpo nemico con la propria arma dovrebbe ridurre pesantemente la possibilità di schivata) Compiere decisioni attive vi permetterà di contrattaccare o altrimenti ottenere un'apertura per prendere l'iniziativa. Anche i tuoi nani e i nemici che combatterai avranno accesso a ogni nuova caratteristica di combattimento e l'AI che useranno sarà la stessa AI che usi quando ti muovi contro un nemico (ovvero quando decidi di non utilizzare i nuovi menù e semplicemente spingere contro i nemici che vuoi combattere)
Un altro effetto secondario dell'"azionificare" tutto (eh?) è che attaccare nemici multipli è estremamente più pericoloso ora; anche agli alti livelli di abilità, parare otto attacchi contemporaneamente con una sola arma non è più possibile, per esempio, mentre prima si poteva fare senza alcun effetto negativo. Schivare e spostarsi dalla propria casella sarà ancora possibile, e avere più attacchi in arrivo potrebbe essere una buona idea per scegliere questa opzione. Usare la propria arma in modo difensivo significa anche che non sta attaccando, anche se creare opportunità di contrattacco dovrebbe mitigare questo effetto e permettere di ribaltare le sorti dello scontro
27 marzo
Man mano che ho continuato a riparare il sistema di combattimento negli ultimi giorni, i momenti di reazione che ho aggiunto hanno finito per essere inclusi interamente nel nuovo sistema di menù. Tecnicamente parlando, il gioco si interromperà ancora quando premi pausa, se un nuovo attacco sta arrivando o se un nemico si muove nelle vicinanze. Quindi se vuoi giocare in maniera più immediata, puoi semplicemente aspettare finchè non accade qualcosa, e non verrai preso alla sprovvista prima che tu possa reagire, ma significa che non sarai il primo ad attaccare. Ho lavorato un po' sulla skill "observer" a riguardo, così otterrai più informazioni su attacchi in arrivo man mano che acquisisci più abilità in essa (altre creature otterranno le stesse informazioni) Ho anche risolto alcuni problemi di varia natura (giocando come un Oritteropo sono riuscito a aggrapparmi a un ciglio di un precipizio ma non potevo arrampicarmi, quindi non lo avrei afferrato con qualcosa, eccetera)
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Oltre a sistemare un po' di bugs casuali e poco divertenti, ho inserito tutti i dati di movimento nei raws ora che quella parte del combattimento è sistemata. Le varianti di creature ora possono prendere stringhe di argomenti che rimpiazzano i markers di argomenti nelle definizioni delle varianti (gli argomenti sono differenti numeri di velocità in questo caso) L'uso delle linee delle variazioni puà anche essere reso condizionale su questi argomenti. Non c'è abbastanza risoluzione sul sistema di tempo del gioco per le velocità per rendere tutto chiaro, senza permettere che creature come i ghepardi utilizzino più di una casella per click di movimento. Sistemarlo non è facile come rendere i proiettili più veloci di una casella per click, in ogni caso le creature che dovrebbero essere più veloci di un nano o umano a velocità massima, sono molto più veloci alla loro velocità massima, mentre una creatura a velocità massima si muove molto più veloce della sua velocità di camminata, quindi sarà un miglioramento.
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Il primo blog italiano interamente dedicato a Dwarf Fortress, un grazie a chi ci visita e ci sostiene.
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